※再掲 (13/02/26)ヒント券を語る その1
ソフトハウスとヒント券のやりとりをした話。書いてて面白かった
(13/02/26)
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説明書には、「ヒント券」というものががついていた。
「軽井沢誘拐案内」より
りんど@Lindberg1999さんより提供いただきました。
昔はマニュアルに必ずついてきたヒント券
その昔、ゲームの説明書には「ヒント券」というものがついていました。アイテムがみつからない、どんなコマンドを入力しても進めない。そんなとき、マニュアルから、ヒント券を切り取り、ゲームの中での状況などを書いてソフトハウスに郵送すると、先へ進むためのヒントが返送される仕組みとなっています。
どうしてこんなものができたのか?当時はネットもありませんし、雑誌とかの攻略記事の情報は限られたものになってしまいます。それならば、つくったソフトハウスに電話してきいたら、教えてもらえるんじゃないだろうか、と電話してくる人が多かったのです。
しかし、ソフトハウウスとしては電話でいちいちゲームの質問に答えてたら仕事にならない。実際、シンキングラビットなどは「鍵穴殺人事件」を販売したときに、電話で質問に答えます、と告知したものの、一日に何度も電話をかけてくる人がいて仕事にならなかったようです。
しかし、何度も電話をかけてくる困った野郎は別にして、ソフトハウスもせっかく買ってくれたソフトが先へ進めないようでは申し訳ない、遊んでもらいたいという気持ちがあったのか、説明書にヒント券をつけるようになりました。つまり、電話では答えられないけど、このヒント券と質問を郵送してくれれば、ハガキなどで回答しますよ、というシステムにしたのです。なかなかうまく考えましたね。
自分としてはゲームでわからない部分があると、このヒント券をフル活用しました。というかですねえ、ヒント券だけでわからなくて、ユーザーサポートに電話かけまくりました。ええ、ごめんなさい。この「ヒント券を語る」では、ヒント券やら当時のユーザーサポートに関する話なんぞをしていきたいと思いますのでよろしくです。
ちなみに、自分の放送で「ユーザーサポートに電話したことある?」とリスナーにきいたところ、ほとんどの人が、「電話なんてしたことない」ということでした。いや正直、びっくりです。主はみんなやったことがあると思ってた。なんというか、みんなは情熱がなかったのね。主には常識がないけど。
ちなみに、「オレも電話してた」という人が一人だけいました。やっぱりあなたですか。みんさん、さすがです。
挑戦状は受け取ったけど・・
当時の状況を振り返っておきましょう。まず、当時のゲームは先へ進むのが非常に難しかった、ということがあげられます。現在のソフトのように、バカにするな!というほどヒントやメッセージが入っていた時代ではありません。これは当時のゲームが単純に意地悪だったということではなく、ハード的な制約もあります。メモリの都合上、テキストデータを入れる事さえ気をつかっていた時代です。今みたいにストーリーを追いかけるタイプのゲームなんて、ままならない時代でもありました。そうなってくると、ゲームとしては、どうしてもパズル的な内容にならざるをえなかったというのはあるでしょう。
そしてパズル的なものであると、これを解いたやつは頭がいい。つくった人との頭脳戦、という盛り上がりをみせました。難しいものが歓迎された時代でもあります。
なにせ、プログラマーからの挑戦状とか言ってた時代です。しかし、いったい、何人の人間が、挑戦状を受け取ったものの、斬り倒された事でしょう。実際に腕の勝負ならまだ納得できます。ところが、この頃のゲームはまだ黎明期の手探り状態です。謎といっても、制作者の勝手な思い込みであることが多く、「そんなんアリか!」という不意打ちに、バッタバッタと倒されました。
じゃあ、そんなゲームを攻略するためにユーザーはどうやっていたのか?というところは、また次回。
最初の画面から全くすすまねーぞ!ということも少なくなかった・・「クリスタルプリズン」より
今回は硬い文章になってスマソorz次回はもっとくだける。ごめん
次回、その2へ続く(・・・別の事書くかも)